Header de baseball québec
Plan de pratique Fiche d'évaluation Associations participantes Documentation Contacts régionaux Formation

Structure

Au cours de la saison, les équipes travailleront sur les 5 aspects fondamentaux du baseball. Deux fois au courant de l’été, les joueurs auront l’occasion d’être évalués selon les niveaux d’habiletés afin d’obtenir une casquette de couleur du programme Rallye Cap de Baseball Canada. 
 
Chaque joueur participera à chaque station où ils participeront aux différentes habiletés. Lorsqu’un joueur réussit chaque habileté à un niveau précis, il obtient la casquette correspondante. 
 
 
L’entraîneur peut structurer sa pratique de deux façons.
 
Option 1
 
Le premier modèle de session durera 75 minutes. Après 15 minutes d’échauffement, 3 stations de 20 minutes seront organisées. 
 
Un guide de l’entraîneur avec des éducatifs sera développé pour aider les entraîneurs à préparer les sessions. Trois (3) stations avec 6-8 joueurs à chaque station seront développées. Les joueurs feront la rotation après 20 minutes de pratique
 
Option 2
 
Trois (3) équipes se rencontreront au terrain au même moment. Deux (2) équipes joueront une partie alors qu’une (1) équipe pratiquera au champ extérieur pour une durée de 25 minutes. 

Exemple:     
            

19h00 -19h10 Échauffement pour toute le monde
19h12-19h37 Équipe 1 vs Équipe 2 ; équipe 3 pratique
19h39-20h04 Équipe 3 vs Équipe 1 ; équipe 2 pratique
20h06-20h30 Équipe 2 vs Équipe 3 ; équipe 1 pratique

 

Déroulement de la partie
 
À chaque tour de bâton, tous les joueurs viendront frapper. La demie-manche se terminera lorsque les six joueurs auront complété un tour. 

 
Les équipes marqueront des points de la même façon que lors d’une partie régulière (toucher le marbre). Les équipes pourront aussi marquer des points en défensive (vous pouvez donc obtenir 6 points en défensive à chaque manche). Vous pouvez amasser des points à chaque fois que vous attrapez un ballon et à chaque fois que vous retirez un frappeur à un but. Pour retirer un coureur, vous pouvez lancer à n’importe quel but avant que le coureur ne se rende au 1er but. Vous pouvez également toucher au 1er but pour effectuer un retrait avant l’arrivée du coureur.
 
Il n’y a ni but sur balles, ni retraits au bâton, ni vols de buts. Les coureurs peuvent avancer seulement sur une balle frappée. 
 
À chaque tour de bâton (6 frappeurs), les 2 équipes font la rotation de l’équipe locale à l’équipe visiteuse. 
 
Comme frapper est la partie la plus amusante du jeu, le programme a pour but d’aider les joueurs à frapper la balle peu importe le niveau d’habiletés. Cela veut dire que les trois (3) formats suivants peuvent être utilisés :
 
-          Tee-ball
-          Parent-lanceur
-          Lance-balle
 
Chaque joueur peut utiliser l’une des trois possibilités répondant le mieux à son niveau d’habileté.
 
Chaque frappeur a 5 balles maximum pour frapper. Si la 5e balle n’est pas frappée, un entraîneur roulera une balle vers l’avant-champ pour permettre au frappeur de courir les buts et pour permettre à la défensive de jouer. 
 
Lorsque le dernier frappeur frappe la balle (#6), la balle doit être lancée au marbre pour le retirer. 
 
L’alignement au bâton sera changé lors de la prochaine visite de l’équipe au bâton (1er frappeur devient dernier etc … )
 
 
Déroulement de la pratique
 
Pendant 25 minutes Durant la session, chaque équipe pratiquera les éducatifs selon les techniques de bases:
 
Lancer
Attraper
Frapper
Courir
Connaissance générale
 
Un guide de l’entraîneur avec des éducatifs sera développé pour aider les entraîneurs à préparer les sessions. Trois (3) stations avec 2 joueurs à chaque station seront développées. Les joueurs feront la rotation après 7 minutes de pratique. 
 
 
Site internet pour les équipes");
logo de tolyco

Le contenu de PublicationSports.com est créé sous la licence Creative Commons Paternité-Pas de Modification 2.5 Canada
Le contenu soumis par les membres est dédié au domaine public